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7 juegos para beber que levantan cualquier previa

Dejá de beber sin sentido y divertite un poco.

1 Adiviná el personaje

1. Adiviná el personaje
Cada uno le asigna un personaje a la persona de su derecha, la escribe en un papel, y se lo da sin que el otro lo vea. Cada uno va a tener su papel en la cabeza, y en ronda, cada uno va haciendo una pregunta que se pueda responder con “si” o “no” para adivinar su personaje. Por cada pregunta que hagas, tomás un trago. El último en adivinar su personaje hace un fondo.

2 “Yo conozco xx marcas de xx”

2.
El que empieza elige la categoría, por ejemplo “bebidas alcohólicas”, y dice “yo conozco (de 1 a 3, lo que la persona elija) marcas de bebidas alcohólicas”. La persona de su derecha tiene la opción de desconfiar (es decir, hacer que la otra persona demuestre que conoce la cantidad de marcas que dijo) o elevar el número de marcas a cuanto quiera, por ejemplo “yo conozco 4 marcas de bebidas alcohólicas”, y así van pasando los turnos hasta que alguien desconfía. El que desconfía toma si el otro puede decir sin trabarse las marcas que dijo que conocía, y en caso de que no las pueda decir o se trabe, esa persona es la que toma.

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3 El juego de los nombres

3. El juego de los nombres
Uno de los más simples, que también sirve para aprenderse el nombre de todos los presentes. Hay que señalar a alguien y decir el nombre de otra persona que también esté en la ronda. La persona a la que nombran debe hacer lo mismo, y así el juego sigue: Si alguien apunta a una persona y dice su nombre, pierde y toma. Si a alguien lo nombran y no reacciona a los pocos segundos, también pierde y toma.

4 Formar la palabra

4. Formar la palabra
El que empieza dice una letra, por ejemplo la C. El que le sigue a su derecha continúa con la palabra, diciendo una segunda letra, por ejemplo la H. La tercera persona tiene la opción de desconfiar: Si lo hace, el anterior tiene que decir en qué palabra estaba pensando. Si dice algo correcto (Por ejemplo, chancho), quien desconfió debe tomar, y sino, la otra persona debe hacerlo. En caso de que nadie desconfíe y se llegue a formar una palabra (La ronda continúa y se forma, por ejemplo, “CHINA”), la persona que viene después del que dijo la A puede decir “corto palabra” y hacer que este mismo tome: El objetivo es ir completando la palabra pero no ser quien la termine, por que en ese caso perdés y tomás. Por eso, si te toca y la palabra va por “CHIN”, te conviene decir por ejemplo una C, y si desconfían de vos, decís que estás pensando en CHINCHE.

5 “Yo tengo un amigo/a que…”

5.
Juego ideal para cuando los varones se conocen entre sí y las chicas entre sí pero saben poco y nada del otro grupo. Se sientan los varones por un lado y las mujeres por el otro, y cualquiera de los dos empieza. Lo que hay que hacer es contar una anécdota divertida o bizarra que le haya pasado a alguien de ese grupo pero sin decir el protagonista: El otro grupo tiene que tratar de adivinar quién fue en un intento. Si no adivinan en el primer intento quién fue el de la anécdota, toman todos los del grupo que tenía que adivinar, y si realmente quieren saber quien la protagonizó, pueden “pagar” (Es decir, dar xx tragos o un fondo) para que el otro grupo diga quién fue. Generalmente en este juego se empieza con cosas tranquilas como “yo tengo un amigo que se puso en pedo y llamó a la ex”, y se terminan contando cosas más “zarpadas”.

6 Adivinar el verbo

6. Adivinar el verbo
Una persona sale de la ronda y entre todos los que quedan se elige un verbo que esta persona va a tener que adivinar, por ejemplo “bailar”. Cuando la persona vuelve, cada uno le va dando una pista del verbo que tiene que adivinar, pero reemplazandolo en una frase por “garchar”. Por ejemplo, si la palabra es bailar, la gente puede decir cosas como “Michael Jackson garchaba muy bien” “Yo garcho en el boliche”, etc. Por cada pista que le den y no adivine, la persona toma un trago. Cuando finalmente adivina, la persona a la que se lo adivinó es la siguiente que debe salir de la ronda.

7 Juego de los Simpsons

7. Juego de los Simpsons
En una ronda, cada uno va diciendo un personaje de los Simpsons en menos de 3 segundos. La ronda cambia de sentido si la persona dice el nombre y el apellido del personaje, así que hay que estar atento. Si decís un personaje y no te toca, tomás. Si no llegás a decir un personaje en 3 segundos, tomás. Si ninguno es un gran fan de los Simpsons pueden cambiarlo por la serie o programa que más les guste.

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